Desain karakter game yang saya buat ini, memakai 2 karakter penembak dan disertakan background dimana background tembok ini seolah - olah untuk menghindari tembakan dari musuh.
Minggu, 09 Desember 2018
Tugas Softskill : Desain Komunikasi Visual
·
Sejarah
dan Pengertian Desain Komunikasi Visual
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah
mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada
jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan
kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah
hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan
kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan,
contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas
manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih
menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari
Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat
efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi
visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang
hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus
menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis
ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata
huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi
instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa
dan lain-lain.
Desain komunikasi visual atau lebih dikenal
di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya
merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam
berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa
terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan
penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu
dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya
berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi
ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain
serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap
pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan
oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk
menguraikannya.
- Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
Desain
Komunikasi Visual seperti yang sudah dijelaskan pada sub materi diatas memiliki
perbedaan dengan Seni Murni, dimaa Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang
bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap
karya, bukan terhadap fungsi.
Hal
itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni
murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara
umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan
dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi
kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari
seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.
Sebagai
contoh, bandingkan sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak
mengajak siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu
yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan
poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan
tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan
poster tersebut.
Dapat
ditarik kesimpulan bahwa desain komunikasi visual dan seni murni
adalah suatu hal yang berbeda. Desain komunikasi visual adalah seni yang
digunakan untuk berkomunikasi dengan orang banyak dalam bentuk tampilan visual.
Sedang seni murni adalah ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan
lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
- Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual
Elemen-elemen
yang terdapat pada desain komunikasi visual terdiri dari 7 Elemen di antaranya
ialah: Layout, Tipografi, Ilustrasi, Simbolisme, Warna, Animasi, Suara.
Elemen-elemen ini juga bisa berkembangan dengan penggunaan suatu media
dan perkembangan di jaman teknologi. (Christine Suharto Cenadi, 1999:5)
1. Layout (Tata Letak
Perwajahan)
Layout
ialah pengaturan yang dapat dilakukan dengan menggunakan sebuah buku,
majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi yang dibuat
sesuai dengan bentuk yang dihasilkan. (Graphic Art Encyclopedia, 1992:296)
Selanjutnya
layout juga bisa dikatakan bahwa: Layout sendiri memiliki semua bentuk
penempatan posisi dan setingan dalam catatan tepi, memberikan sebuah gambar,
penempatan posisi garis tepi, penempatan sesuai ukuran dan bentuk ilustrasi.
Layout dapat juga diartikan sebagai proses mengatur, membuat atau merangkai
sebuah unsur yang menjadi suatu susunan yang baik sehingga menggapai tujuan.
Pendapat ini di kemukakan oleh Smith dalam Sutopo.
2. Tipografi
Tipografi
yang seninya memiliki huruf, dari sebuah bilangan ribuan jumlah rancangan atau
sejenis huruf desain yang telah tersedia, menghubungkan jenis-jenis huruf yang
berbeda, menghubungkan beberapa jumlah kata yang dimiliki ruangan yang
tersedia, dan memberi tanda pada naskah sebagai proses tipe pengaturan,
dengan memakai ketebalan serta ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang lebih
efektif menuju pada keterbacaan dan keunikan, dan dapat menghasilkan sebuah
gaya dan karakteristik yang menjadi iklan pada subjek. (Frank Jefkins, 1997:248)
3. Ilustrasi
Ilustrasi
pada karya desain komunikasi visual dibedakan menjadi 2, yaitu:
- Ilustrasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan tangan atau menggambar, dan
- Ilustrasi yang dapat diperoleh oleh kamera atau fotografi.
Ilustrasi
itu bisa mengungkapkan sesuatu baik secara lebih cepat akurat dan lebih efektif
dari pada teks (Wirya, 1999:32).
Sedangkan
Menurut Pudjiastuti Ilustrasi ini memiliki beberapa fungsi, untuk membantu
dalam mengkomunikasikan sebuah pesan secara cepat dan tepat, untuk mempertegas
sebuah judul dari terjemahannya sehingga suasana menjadi penuh dengan emosional
dari sebuah gagasan seakan-akan hidup atau lebih nyata.
4. Simbolisme
Simbolisme
lebih efektif apa bila digunakan sebagai sarana informasi dan komunikasi dalam
menjembatani beragam perbedaan bahasa yang sering digunakan oleh masyarakat,
karena simbolisme ini sifatnya universal dibandingkan dengan menggunakan
kata-kata atau bahasa. Bentuk simbolisme yang lebih kompleks dari simbol adalah
logo. Logo dimiliki dari sebuah perusahaan karena logo itu sendiri harus lebih
mampu mencerminkan sebuah citra, visi/misi, jenis, serta objektivitasnya
sehingga berbeda dari yang lainnya.
Farbey
sendiri menyatakan bahwa banyaknya iklan yang terdapat pada elemen-elemen
grafis yang tidak cuman hanya terdapat ilustrasi saja, tetapi juga terdapat
muatan grafis yang sangat lebih penting contohnya: sebuah logo perusahaan atau
logo merek, sebuah simbol perusahaan, atau sebuah ilustrasi produk.
5. Warna
Sebuah
elemen yang penting dapat memberi pengaruh pada sebuah desain ialah warna.
Pemilihan suatu warna dan pengolahan atau Menghubungkan satu dengan lainnya
juga dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan mempunyai karakter
yang unik, karena sifat disetiap warna itu berbeda-beda.
Warna
dinyatakan oleh Danger bahwa warna merupakan salah satu dari dua unsur yang
memiliki penghasilan daya tarik visual dan sesungguhnya warna itu lebih
memiliki daya tarik dari emosi bukan dari akal.
6. Animasi
Serangkaian
gambar bergerak atau Animasi, khususnya pada multimedia akan mengakibatkan
kesan yang tersendiri bagi yang melihatnya. Konsep dari animasi menurut Istanto
ialah menggambarkan atau mendesain gambar bergerak sehingga dapat mendukung
dengan tampilan Animasi yang lebih dinamis.
Animasi
digolongkan menjadi dua teknis dalam pembuatannya , yaitu:
- Animasi dua dimensi (2D), merupakan karakter animasi yang berkesan dari datar (flat), baik itu secara karakter ataupun warnanya.
- Animasi tiga dimensi (3D), merupakan animasi yang telah dibuat dan bisa dilihat dari beberapa sudut-sudut pandang mata dan terdapat kesan yang mendalam atau berdimensi ruang.
Dalam
sebuah desain multimedia, penggunaan animasi dapat dijadikan dalam tampilan
yang menjadi lebih menarik dan dinamis. Pada kebutuhan animasi tergantung pada
pemilihan jenis animasi yang digunakan sehingga desain yang dihasilkan sangat
lebih efektif dan efisien.
7. Suara
Elemen
pendukung pada suara dapat digunakan sebagai suasana interaksi yang lebih
menghidupkan atau nyata. Suara dapat dibedakan menjadi dua oleh multimedia
interaktif, yaitu:
- Suara utama ialah suara yang mengikuti pengguna selama interaksi yang sedang berlangsung hingga selesai,
- Suara pendukung merupakan suara yang berada pada bagian-bagian tombol-tombo Suara.
Referensi :
- Sulastianto, Harry, dkk. 2006. Seni Budaya. Jakarta: Grafindo.
- http://claudia.budiharto.net/?p=394
- https://nadyove.wordpress.com/2015/01/24/sejarah-dan-pengertian-desain-komunikasi-visual/
Rabu, 21 November 2018
Tugas Softskill : PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS DAN PEMODELAN YANG ADA SERTA PENGARUH GRAFIS TERHADAP PERUBAHAN TEKNOLOGI
Teknologi adalah keseluruhan sarana
untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan
kenyamanan hidup manusia. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya
mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap
komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam
skala global.
Pada awalnya, media desain grafis hanya
terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya
semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia
(diantaranya audio dan video). Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan
revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah,
yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan
komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan
penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia
periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Desain grafis, seperti
disiplin ilmu lainnya juga terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
I. Perkembangan Desain Grafis Di Berbagai Media
Desain grafis pada awalnya hanya
terbatas pada media cetak (dua dimensi). Tapi, perkembangannya hingga saat ini
semakin tidak terbendung, bahkan sampai merambah ke dunia multimedia
(diantaranya audio dan video). Desain grafis diterapkan dalam media eletronik, yang
sering kali disebut sebgai desain interaktif atau desain multimedia. Desain
grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang.
Pada pertengahan 198, kedatangan
desktop publishing serta pengenalan jumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptan image 3D yang sebelumnya merupakan kerja yang susah payah.
Pada umumnya komputer dianggap sebagai
alat yang sangat diperlukan dalam industridesain garfis. Akan tetapi, beberapa
perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manualdan tradisional dalam
berkarya, seperti Milton Glasser.
Beberapa
Softwarer Dalam Desain Grafis :
1.
Adobe Photoshop
2.
Adobe Illustrator
3.
Adobe After Effect
4.
corelDraw
5.
Macromedia Freehand
6.
Dll
Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu
gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu
sendiri tetapi lebihcenderung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam
menuangkan ke dalam gambar tersebut.
II.
Pengaruh Kebudayaan Dan Teknologi Dalam
Membuat Desain Pemodean Grafis
1.
Pengaruh kebudayaan
Kebudayaan
sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupakan sarana
hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya digunakan sebagai sumber
pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis. Bisa dilihat dalam pembuatan
kerajinan daerah seperti batik.
2.
Pengaruh Teknologi
Teknologi
komputer telah mempengaruhi perkembangan desain ecara umum, dan desain grfais
secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi ini
mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis.
Bidang Studi Yang Berkaitan Dengan Desain
Pemodelan Grafis :
1.
Psikologi
Sebuah
bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan
fungsi mental manusia secara ilmiah. Para psikolog brusaha mempelajari peran
fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok. Psikologi yang berkaitan
dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.
2.
Ergonomik
Lebih
kepada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didkung suatu data
antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan
lingkungannya, papan ketik komputer, layar monitor dan aspek fisik dari
alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
3.
Ilmu Bahasa
Pelajaran
mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori
formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia komputer.
4.
Sisiologi
Bidang
ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan
aspek sosial masyarakat.
5.
Teknik Elektronika
Menyediakan
teknologi kerangka kerja untuk desain sisitem manusia komputer.
III. Desain Pemodelan Grafis Dari Segi
Interaksi Manusia Dan Komputer
Metode yang dapat digunakan untuk proses
interaksi antara manusia dan komputer adalah :
1.
Ergonomik
Membahas
tentang aspek fiaik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang
nyaman. Karena manusia bekerja didepan komputer memerlukan waktu yang lama.
Misal :keyboard, mouse, posisi duduk, dll.
2.
Sosiologi
Memberikan
pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial
masyarakat.
3.
Kecerdasan Buatan
Bertuuan
agar komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor
ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan
meyerupai pola pikir manusia.
4.
Multimedia
Digunakan
sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. dengan
adanya multimedia ini, tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan
lebih mudah dimengerti manusia.
Refrensi
:
Selasa, 30 Oktober 2018
Tugas Softskill : Desain Pemodelan Grafik - Konsep Pemodelan Desain Grafik
1. Pengertian
Desain & Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu
obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni
membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik
terdiri dari 3 suku kata, yaitu
“Desain”, “Pemodelan”,
“Grafik” dengan memiliki arti sbb :
- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif
lainnya.
- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau
dirancang.
- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,
symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan
tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual.
Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain
interaksi.
2. Prinsip dan Unsur Desain
Grafik
Prinsip-Prinsipnya:
- Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan
desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi
pesan yang disampaikan.
- Keseimbangan
Keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Sedangkan
keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas,
lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
- Kesatuan
Kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi
pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
- Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia
mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain
surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah
berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh
pembaca.
- Irama (repetisi)
Merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama
merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan
interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
Unsur – unsurnya :
a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik
poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung
(curve) atau lurus (straight).
b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
c. Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk
visual langsung seperti A, B, C dll.
d. Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili
bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang
untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang,
bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
e. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek.
Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
f. Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
g. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya,
ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis.
h. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu objek.
i. Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan
atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Adobe Photoshop
Kelebihan:
Ø Membuat tulisan dengan
tambahan effect tertentu
Ø Membuat material dan
background yang beragam
Ø Mengedit foto dan gambar
dengan baik
Ø Bisa untuk rekayasa foto
Kekurangan:
Ø Banyaknya layer yang di
gunakan
Ø Ukuran yang di butuhkan
terlalu besar
Ø Urusan kertas cetak
Ø Dalam pembuatan majalah dan
brosur
Adobe Illustrator
Kelebihan:
Ø Toolbar yg disediakan cukup Komplit
Ø Fiturnya cukup lengkap
Ø Ampuh untuk pembuatan illustrasi, logo, dan
vector image lainnya
Ø Kemampuan yang mumpuni untuk load file
besar, diatas 50mb.
Kekurangan:
Ø Walaupun fitur lengkap tapi cukup ribet
untuk pengerjaan layout
Ø Tidak User friendly untuk fitur power
clip-nya
Ø Tempat produksi terkadang ada yang ngga
support
Ø Untuk mengedit atau memberi efek pada foto
sangat susah.
Corel
Draw
Kelebihan:
Ø Tool-toolnya yang lebih bersifat freehand,
karenanya coreldraw pada dasarnya sebagai software grafis coreldraw bisa
berdiri sendiri, Karena berbasic vektor dan bersifat freehand
Ø Coreldraw
juga memiliki kemampuan untuk dipadupadankan dengan editing foto
Ø Dapat
menghasilkan suatu gambar dari foto dengan penambahan atau editing tulisan dan
karakter-karakter tertentu
Ø Coreldraw
juga mampu untuk mengimpor atau ekspor file menjadi file jpg, bmp atau lainnya.
Kekurangan:
Ø Memakan
memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat
mempunyai detail yang banyak
Ø Semakin
kompleks filenya maka semakin besar file
Ø Warna
yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa
jenis printer
Ø Kompatibilitas
versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi lainnya.
Source:
Selasa, 20 Maret 2018
Tugas Softskill : Membuat Web Offline
1. Flowchart
Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (intruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
Gambar Flowchart ini menjelaskan :
- User memulai start untuk langkah awal dengan simbol yang bernama terminator, simbol terminator ini untuk pernyataan awal/akhir sebuah program.
- Selanjutnya, user akan di alihkan ke sebuah web dengan simbol proses, simbol proses ini untuk proses pergitungan/proses pengolahan data.
- Setelah itu dia akan menampilkan Biodata user tersebut.
- Lalu diakhiri oleh simbol terminator yang programnya sudah selesai.
2. Sourcecode
<!doctype html>
<html>
<center>
<h1>BIODATA</h1>
<head>
<title>Yandhi</title>
<link rel="stylesheet" href="css biodata.css"/>
</head>
<body>
<form action="#" style="width: 1000px"class="posisi";>
<fieldset class="h"/>
<table style="width: 980px;">
<tr>
<td rowspan="15" width="250px">
<img src="Yandhi.jpg" width="250tx" height="420tx" />
</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Nama</b></td>
<td>:</td>
<td>Yandhi Setiawan</td>
</tr>
<tr>
<td><b>NPM</b></td>
<td>:</td>
<td>57416716</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Universitas</b></td>
<td>:</td>
<td>Gunadarma</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Fakultas</b></td>
<td>:</td>
<td>Teknologi Industri</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Jurusan</b></td>
<td>:</td>
<td>Teknik Informatika</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Jenis Kelamin</b></td>
<td>:</td>
<td>Laki - Laki</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Tempat, Tanggal Lagir</b></td>
<td>:</td>
<td>Bekasi, 12 Juni 1998</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Alamat</b></td>
<td>:</td>
<td>Jl Kemakmuran 1 No 27 Rt 02/05 Bekasi Selatan</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Agama</b></td>
<td>:</td>
<td>Islam</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Status Perkawinan</b></td>
<td>:</td>
<td>Belum Menikah</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Pekerjaan</b></td>
<td>:</td>
<td>Pelajar/Mahasiswa</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Kewarganegaraan</b></td>
<td>:</td>
<td>WNI</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Email</b></td>
<td>:</td>
<td>yandhisetiawan98@gmail.com</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Alamat Blog Saya</b></td>
<td>:</td>
<td><a href=https://lunariels.blogspot.co.id/
target=”_top”>Klik Disini Linknya</a><br></td>
</tr>
</td>
</tr>
</table>
</fieldset>
</form>
</body>
</html>
Rabu, 04 Oktober 2017
Tugas Softskill : Sejarah Internet dan Penerapan New Media
A. Sekilas mengenai
Internet
Internet adalah jaringan komputer global (dunia) dimana agar komputer bisa tersambung ke jaringan ini harus mengikuti standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Internet bisa diartikan juga sebagai jaringan komputer global yang
menyediakan berbagai macam informasi. Sedangkan jaringan internet
adalah Banyak komputer didunia ini yang saling terhubung dan saling
berkomunikasi melalui media tertentu (Kabel tembaga, fibre, wireless).
B. Sejarah dan
Penggunaan Internet
Dikutip dari wikipedia – Singkatnya gagasan jaringan komputer berasal
dari beberapa lembaga penelitian komputer di US ,UK dan prancis pada
tahun 1960an ,kemudian lembaga pertahanan US mendapat kontrak untuk membuat
proyek ini.
Melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan
ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka
mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis
UNIX.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada
saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense)
membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di
daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan
untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang
dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford
Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of
Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan
secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian
proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara
tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan
militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer
seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal
dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
C. Sekilas Mengenai
New Media
Media Baru adalah istilah yang
dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau
jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian
besar teknologi yang digambarkan sebagai media baru adalah digital, seringkali
memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat,
interaktif dan tidak memihak. Secara sederhana media baru adalah media yang
terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara
khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online social network, online
forum dan lain-lain yang menggunakan komputer sebagai medianya.
D. Penerapan New Media
Penerapan new media dalam internet pada zaman sekarang ini sudah sangat
pesat. sudah banyak media media yg bisa digunakan untuk membantu user dalam
pencarian informasi , dunia hiburan, edukasi dan sebagainya. Jejaring sosial
seperti facebook, twitter, plurk, myspace dll juga sudah menerapkan new media.
Contohnya saja myspace, dengan myspace kita bisa mengupload video, dan
menshare-nya seperti pada sebuah web blog, akan tetapi blogging bukan merupakan
bisnis utama dalam MySpace. Anggota jejaring ini bisa melihat tampilan video di
MySpace via ponsel. Bahkan, penggunaan video mobile MySpace
bisa mengalahkan video streaming YouTube. MySpace termasuk jejaring
sosial yang penuh aplikasi. Sampai Maret 2008, 2,1 juta aplikasi diinstal ke
komunitas MySpace. Salah satunya, truth box untuk komunikasi. Dalam sehari,
tercatat sekitar 117 juta pengunjung menyambangi MySpace. Sampai awal tahun
2008 anggota MySpace paling banyak bermukim di AS. Namun, di Indonesia situs
ini tidak begitu populer.
Selain myspace ada juga youtube. Mungkin sudah banyak yang tahu tentang
situs video streaming yang populer ini bahkan mungkin ygang paling lengkap dan
variatif.dengan youtube kita bisa meng-upload video dan bisa diakses oleh
seluruh dunia secara gratis.
REFERENSI :
https://www.tembolok.id/pengertian-internet-intranet-sejarah-dan-fungsi/
http://www.infollg.net/2017/08/perbedaan-serta-pengertian-internet-dan-intranet/659
https://shaktidarikhwan.wordpress.com/2014/09/29/new-media-definisi-pandangan-manfaat-komponen-aplikasi-dan-menganalisa-serta-menjelaskan-fitur-dari-new-media/
https://fakhrimahdi67.wordpress.com/2015/10/13/penerapan-new-media-kedalam-internet/
REFERENSI :
https://www.tembolok.id/pengertian-internet-intranet-sejarah-dan-fungsi/
http://www.infollg.net/2017/08/perbedaan-serta-pengertian-internet-dan-intranet/659
https://shaktidarikhwan.wordpress.com/2014/09/29/new-media-definisi-pandangan-manfaat-komponen-aplikasi-dan-menganalisa-serta-menjelaskan-fitur-dari-new-media/
https://fakhrimahdi67.wordpress.com/2015/10/13/penerapan-new-media-kedalam-internet/
Selasa, 21 Maret 2017
Tugas Softskill : Ilmu Budaya Dasar
Ondel-ondel Betawi
Ondel-ondel adalah
bentuk pertunjukan rakyat Betawi yang sering ditampilkan dalam pesta-pesta rakyat.
Nampaknya ondel-ondel memerankan leluhur atau nenek moyang yang senantiasa
menjaga anak cucunya atau penduduk suatu desa.
Siapa yang tak kenal
ondel-ondel yang muncul ketika perayaan hari jadi Jakarta. Sosoknya yang unik
membuat acara Hari Ulang Tahun Jakarta semakin meriah. Ondel-ondel pun
bisa di bilang sebagai maskotnya kota Jakarta, meskipun perkembangan jaman yang
sudah modern sosok ini tidak akan pernah lekang oleh waktu, setiap warga
Jakarta selalu menunggu kehadirannya.
Boneka ondel-ondel ini
sebenarnya terbuat dari kertas dengan ukuran tingginya sekitar dua setengah
meter. Bentuknya yang berwarna warni serta selalu tampil berpasangan. Kerangka
ondel-ondel ini terbuat dari anyaman bambu sehingga ringan untuk di pikul.
Bagian kepalanya dibuat topeng, sedang rambutnya terbuat dari ijuk yang
dibalut dengan kertas berwarna warni sehingga mirip dengan rambut.
Tak hanya kota Jakarta
saja yang mempunyai sejarah, namun ondel-ondel ini pun memiliki riwayat sejarahnya.
Konon boneka raksasa itu dahulunya sering diarak keliling kampung oleh warga
Betawi. Ternyata awalnya ondel-ondel disebut Barongan, namun tak ada yang tahu
pasti arti kata tersebut. Mungkin berasal dari kata Barengan yang berarti
bareng-bareng atau sama-sama. Sebutan itu sebenarnya dari kalimat ajakan dalam
logat Betawi “nyok, kite ngarak bareng-bareng, ”. Sejak kapan kemunculannya
ondel-ondel ? Namun yang jelas boneka raksasa ini sudah ada sejak
atau bahkan jauh sebelum Vereenigde Oostindische Compagnie masuk ke
Nusantara.
W. Scot, seorang pedagang
asal Inggris mencatat dalam bukunya, jenis boneka seperti ondel-ondel sudah ada
pada tahun 1605. Namun, karena perbedaan kultur dan budaya, Scot melihat
tradisi Betawi terlihat asing dimatanya, sehingga bentuk penyampaian lisan
maupun tulisan hanya berupa gambaran-gambaran secara kasat mata saja dan
mengambil istilah-istilah yang relevan dengan bahasa bangsanya.
Seorang asal Amerika
bernama E.R. Schidmore yang datang di Batavia pada penghujung abad ke 19,
melaporkan dalam bukunya, "Java, The Garden of The East", tentang
adanya pertunjukan seni di Betawi berupa tarian-tarian di jalanan, karena
perbedaan latar budaya dan tradisi alhasil Schidmore tidak menyebut secara
jelas apa jenis tarian yang bermain di jalanan itu. Namun dapat diperkirakan
bahwa kesenian itu adalah ondel-ondel, mengingat tarian itu bermain di jalanan.
Dulunya sebelum
dipertunjukkan ondel-ondel biasanya minta madat, namun karena madat atau ganja
dilarang sebagai gantinya Ondel-ondel dikasih rokok lisong, dengan cara
ditempelkan di mulutnya. Ondel-ondel pun sering digunakan untuk menolak bala
atau roh jahat. Menurut kepercayaan orang-orang Betawi wabah seperti misalnya
cacar akan hilang setelah orang-orang mengarak ondel-ondel keliling kampung.
Berkaitan dengan
fungsinya, pembuatan ondel-ondel biasanya melalui proses ritual tertentu.
Sebelum proses pembuatan dimulai, pengrajin ondel-ondel akan menyediakan aneka
sesaji berupa kemenyan, kembang tujuh rupa dan bubur sumsum. Hal itu dilakukan
dengan tujuan agar pembuatan ondel-ondel berjalan lancar dan roh yang
bersemayam di boneka adalah roh baik.
Pembuatan ondel-ondel
dengan menerapkan ritual seperti itu masih berlangsung hingga 1980-an. Namun
setelah masa itu, proses ritual tersebut mulai ditinggalkan sejalan dengan
bergesernya fungsi ondel-ondel. Seiring perkembangan zaman, ondel-ondel
digunakan untuk menambah semarak pesta-pesta rakyat, hajatan perkawinan atau
khitanan, serta untuk penyambutan tamu kehormatan, semisal pada peresmian gedung
yang baru selesai dibangun.
Ketika masa kepemimipinan
gubernur DKI Jakarta Ali Sadikin (1966-1977), ondel-ondel dijadikan sebagai
boneka seni khas Betawi. Ondel-ondel juga menjadi seni pertunjukan rakyat yang
menghibur. Ketika melakukan pertunjukan, dengan menggoyang-goyangkan
badan dan kepala yang menoleh ke kiri dan ke kanan, ondel-ondel sering kali
diiringi musik khas Betawi saeperti tanjidor, pencak Betawi, bende, ningnong,
rebana, dan ketimpring.
Ketika wajah kota Jakarta
berubah menjadi lebih modern sekitar 1960-an hingga kini, wajah boneka raksasa
itu tampilannya tidak lagi seram dan berbau mistis. Wajah dan gambaran dari
ondel-ondel masa kini tampak lebih manis dan bersahabat. Hal itu sejalan dengan
fungsi ondel-ondel yang berubah menjadi boneka penghibur bagi semua kalangan,
termasuk anak-anak.
Kebudayaan ondel-ondel ini masih ada sering kali di lihat sekarang ini kebudayaan ini kebanyakan berkeliling-keliling kampung. Menurut saya fungsinya untuk masyarakat tidak lupa dari masa lalu, dan melestarikan kebudayaan ondel-ondel ini supaya tidak punah dan juga supaya masyarakat mengingat kebudayaan ondel-ondel ini asalnya berasal dari betawi.
Langganan:
Postingan (Atom)
-
A. Sekilas mengenai Internet Internet adalah jaringan komputer global (dunia) dimana agar komputer bisa tersambung ke jaringan ini ...
-
· Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi ...
-
Desain karakter game yang saya buat ini, memakai 2 karakter penembak dan disertakan background dimana background tembok ini seolah - olah u...






