Minggu, 09 Desember 2018

Tugas Softskill : Desain Komunikasi Visual


·         Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.


Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.


Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

  • Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

Desain Komunikasi Visual seperti yang sudah dijelaskan pada sub materi diatas memiliki perbedaan dengan Seni Murni, dimaa Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.

Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Sebagai contoh, bandingkan sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak mengajak siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa desain komunikasi visual dan seni murni adalah suatu hal yang berbeda. Desain komunikasi visual adalah seni yang digunakan untuk berkomunikasi dengan orang banyak dalam bentuk tampilan visual. Sedang seni murni adalah ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.

  • Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual

Elemen-elemen yang terdapat pada desain komunikasi visual terdiri dari 7 Elemen di antaranya ialah: Layout, Tipografi, Ilustrasi, Simbolisme, Warna, Animasi, Suara. Elemen-elemen ini juga bisa berkembangan  dengan penggunaan suatu media dan perkembangan di jaman teknologi. (Christine Suharto Cenadi, 1999:5)

1. Layout (Tata Letak Perwajahan)

Layout ialah pengaturan yang dapat dilakukan dengan menggunakan sebuah buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi yang dibuat sesuai dengan bentuk yang dihasilkan. (Graphic Art Encyclopedia, 1992:296)

Selanjutnya layout juga bisa dikatakan bahwa: Layout sendiri memiliki semua bentuk penempatan posisi dan setingan dalam catatan tepi, memberikan sebuah gambar, penempatan posisi garis tepi, penempatan sesuai ukuran dan bentuk ilustrasi. Layout dapat juga diartikan sebagai proses mengatur, membuat atau merangkai sebuah unsur yang menjadi suatu susunan yang baik sehingga menggapai tujuan. Pendapat ini di kemukakan oleh Smith dalam Sutopo.

2. Tipografi

Tipografi yang seninya memiliki huruf, dari sebuah bilangan ribuan jumlah rancangan atau sejenis huruf desain yang telah tersedia, menghubungkan jenis-jenis huruf yang berbeda, menghubungkan beberapa jumlah kata yang dimiliki ruangan yang tersedia, dan memberi tanda pada naskah sebagai proses tipe pengaturan, dengan memakai ketebalan serta ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang lebih efektif menuju pada keterbacaan dan keunikan, dan dapat menghasilkan sebuah gaya dan karakteristik yang menjadi iklan pada subjek. (Frank Jefkins, 1997:248)

3. Ilustrasi

Ilustrasi pada karya desain komunikasi visual dibedakan menjadi 2, yaitu:

  • Ilustrasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan tangan atau menggambar, dan
  • Ilustrasi yang dapat diperoleh oleh kamera atau fotografi.

Ilustrasi itu bisa mengungkapkan sesuatu baik secara lebih cepat akurat dan lebih efektif dari pada teks (Wirya, 1999:32).

Sedangkan Menurut Pudjiastuti Ilustrasi ini memiliki beberapa fungsi, untuk membantu dalam mengkomunikasikan sebuah pesan secara cepat dan tepat, untuk mempertegas sebuah judul dari terjemahannya sehingga suasana menjadi penuh dengan emosional dari sebuah gagasan seakan-akan hidup atau lebih nyata.

4. Simbolisme

Simbolisme lebih efektif apa bila digunakan sebagai sarana informasi dan komunikasi dalam menjembatani beragam perbedaan bahasa yang sering digunakan oleh masyarakat, karena simbolisme ini sifatnya  universal dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau bahasa. Bentuk simbolisme yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo dimiliki dari sebuah perusahaan karena logo itu sendiri harus lebih mampu mencerminkan sebuah citra, visi/misi, jenis, serta objektivitasnya sehingga berbeda dari yang lainnya.

Farbey sendiri menyatakan bahwa banyaknya iklan yang terdapat pada elemen-elemen grafis yang tidak cuman hanya terdapat ilustrasi saja, tetapi juga terdapat muatan grafis yang sangat lebih penting contohnya: sebuah logo perusahaan atau logo merek, sebuah simbol perusahaan, atau sebuah ilustrasi produk.

5. Warna

Sebuah elemen yang penting dapat memberi pengaruh pada sebuah desain ialah warna. Pemilihan suatu warna dan pengolahan atau Menghubungkan satu dengan lainnya juga dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan mempunyai karakter yang unik, karena sifat disetiap warna itu berbeda-beda.

Warna dinyatakan oleh Danger bahwa warna merupakan salah satu dari dua unsur yang memiliki penghasilan daya tarik visual dan sesungguhnya warna itu lebih memiliki daya tarik dari emosi bukan dari akal.

6. Animasi

Serangkaian gambar bergerak atau Animasi, khususnya pada multimedia akan mengakibatkan kesan yang tersendiri bagi yang melihatnya. Konsep dari animasi menurut Istanto ialah menggambarkan atau mendesain gambar bergerak sehingga dapat mendukung dengan tampilan Animasi yang lebih dinamis.

Animasi digolongkan menjadi dua teknis dalam pembuatannya , yaitu:

  • Animasi dua dimensi (2D), merupakan karakter animasi yang berkesan dari datar (flat), baik itu secara karakter ataupun warnanya.
  • Animasi tiga dimensi (3D), merupakan animasi yang telah dibuat dan bisa dilihat dari beberapa sudut-sudut pandang mata dan terdapat kesan yang mendalam atau berdimensi ruang.

Dalam sebuah desain multimedia, penggunaan animasi dapat dijadikan dalam tampilan yang menjadi lebih menarik dan dinamis. Pada kebutuhan animasi tergantung pada pemilihan jenis animasi yang digunakan sehingga desain yang dihasilkan sangat lebih efektif dan efisien.

7. Suara

Elemen pendukung pada suara dapat digunakan sebagai suasana interaksi yang lebih menghidupkan atau nyata. Suara dapat dibedakan menjadi dua oleh multimedia interaktif, yaitu:

  • Suara utama ialah suara yang mengikuti pengguna selama interaksi yang sedang berlangsung hingga selesai,
  • Suara pendukung merupakan suara yang berada pada bagian-bagian tombol-tombo Suara.

Referensi :

Rabu, 21 November 2018

Tugas Softskill : PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS DAN PEMODELAN YANG ADA SERTA PENGARUH GRAFIS TERHADAP PERUBAHAN TEKNOLOGI


Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi  secara bebas dalam skala global.



Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.



Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster.



Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya juga terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

I.       Perkembangan Desain Grafis Di Berbagai Media
Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Tapi, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan sampai merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafis diterapkan dalam media eletronik, yang sering kali disebut sebgai desain interaktif atau desain multimedia. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Pada pertengahan 198, kedatangan desktop publishing serta pengenalan jumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptan image 3D yang sebelumnya merupakan kerja yang susah payah.
Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industridesain garfis. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manualdan tradisional dalam berkarya, seperti Milton Glasser.
Beberapa Softwarer Dalam Desain Grafis :
1.       Adobe Photoshop
2.       Adobe Illustrator
3.       Adobe After Effect
4.       corelDraw
5.       Macromedia Freehand
6.       Dll
Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu sendiri tetapi lebihcenderung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut.


II.       Pengaruh Kebudayaan Dan Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodean Grafis

1.       Pengaruh kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupakan sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis. Bisa dilihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.
2.       Pengaruh Teknologi
Teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain ecara umum, dan desain grfais secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis.
            Bidang Studi Yang Berkaitan Dengan Desain Pemodelan Grafis :
1.       Psikologi
Sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para psikolog brusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok. Psikologi yang berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.

2.       Ergonomik
Lebih kepada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didkung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
3.       Ilmu Bahasa
Pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia komputer.
4.       Sisiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat.
5.       Teknik Elektronika
Menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sisitem manusia komputer.



     III.     Desain Pemodelan Grafis Dari Segi Interaksi Manusia Dan Komputer
    Metode yang dapat digunakan untuk proses interaksi antara manusia dan komputer adalah :
1.       Ergonomik
Membahas tentang aspek fiaik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman. Karena manusia bekerja didepan komputer memerlukan waktu yang lama. Misal :keyboard, mouse, posisi duduk, dll.
2.       Sosiologi
Memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat.
3.       Kecerdasan Buatan
Bertuuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan meyerupai pola pikir manusia.
4.       Multimedia
Digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih mudah dimengerti manusia.

Refrensi :

Selasa, 30 Oktober 2018

Tugas Softskill : Desain Pemodelan Grafik - Konsep Pemodelan Desain Grafik


1.  Pengertian Desain & Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu 

“Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :


- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.

- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.

- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.

- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.



2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik

Prinsip-Prinsipnya:

- Kesederhanaan

Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan.

- Keseimbangan

Keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

- Kesatuan

Kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

- Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca.

- Irama (repetisi)

Merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

Unsur – unsurnya :

a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c. Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d. Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 

e. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f. Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i. Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.


Adobe Photoshop






Kelebihan:
Ø Membuat tulisan dengan tambahan effect tertentu
Ø Membuat material dan background yang beragam
Ø Mengedit foto dan gambar dengan baik
Ø Bisa untuk rekayasa foto

Kekurangan:
Ø Banyaknya layer yang di gunakan
Ø Ukuran yang di butuhkan terlalu besar
Ø Urusan kertas cetak
Ø Dalam pembuatan majalah dan brosur


Adobe Illustrator




Kelebihan:
Ø Toolbar yg disediakan cukup Komplit
Ø Fiturnya cukup lengkap
Ø Ampuh untuk pembuatan illustrasi, logo, dan vector image lainnya
Ø Kemampuan yang mumpuni untuk load file besar, diatas 50mb.

Kekurangan:
Ø Walaupun fitur lengkap tapi cukup ribet untuk pengerjaan layout
Ø Tidak User friendly untuk fitur power clip-nya
Ø Tempat produksi terkadang ada yang ngga support
Ø Untuk mengedit atau memberi efek pada foto sangat susah.

Corel Draw




Kelebihan:
Ø Tool-toolnya yang lebih bersifat freehand, karenanya coreldraw pada dasarnya sebagai software grafis coreldraw bisa berdiri sendiri, Karena berbasic vektor dan bersifat freehand
Ø  Coreldraw juga memiliki kemampuan untuk dipadupadankan dengan editing foto
Ø  Dapat menghasilkan suatu gambar dari foto dengan penambahan atau editing tulisan dan karakter-karakter tertentu
Ø  Coreldraw juga mampu untuk mengimpor atau ekspor file menjadi file jpg, bmp atau lainnya.

Kekurangan:
Ø  Memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak
Ø  Semakin kompleks filenya maka semakin besar file
Ø Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer 
Ø  Kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi lainnya.


Source:



Selasa, 20 Maret 2018

Tugas Softskill : Membuat Web Offline


1. Flowchart

Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (intruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

Gambar Flowchart ini menjelaskan : 
  • User memulai start untuk langkah awal dengan simbol yang bernama terminator, simbol terminator ini untuk pernyataan awal/akhir sebuah program.
  • Selanjutnya, user akan di alihkan ke sebuah web dengan simbol proses, simbol proses ini untuk proses pergitungan/proses pengolahan data.
  • Setelah itu dia akan menampilkan Biodata user tersebut.
  • Lalu diakhiri oleh simbol terminator yang programnya sudah selesai.


2. Sourcecode

<!doctype html>
 <html>
<center>
 <h1>BIODATA</h1>
 <head>
 <title>Yandhi</title>
 <link rel="stylesheet" href="css biodata.css"/>
 </head>
 <body>
 <form action="#" style="width: 1000px"class="posisi";>
 <fieldset class="h"/>
 <table style="width: 980px;">
 <tr>
 <td rowspan="15" width="250px">
 <img src="Yandhi.jpg" width="250tx" height="420tx" />
 </td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Nama</b></td>
 <td>:</td>
 <td>Yandhi Setiawan</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>NPM</b></td>
 <td>:</td>
 <td>57416716</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Universitas</b></td>
 <td>:</td>
 <td>Gunadarma</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Fakultas</b></td>
 <td>:</td>
 <td>Teknologi Industri</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Jurusan</b></td>
 <td>:</td>
 <td>Teknik Informatika</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Jenis Kelamin</b></td>
 <td>:</td>
 <td>Laki - Laki</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Tempat, Tanggal Lagir</b></td>
 <td>:</td>
 <td>Bekasi, 12 Juni 1998</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Alamat</b></td>
 <td>:</td>
 <td>Jl Kemakmuran 1 No 27 Rt 02/05 Bekasi Selatan</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Agama</b></td>
 <td>:</td>
 <td>Islam</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Status Perkawinan</b></td>
 <td>:</td>
 <td>Belum Menikah</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Pekerjaan</b></td>
 <td>:</td>
 <td>Pelajar/Mahasiswa</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Kewarganegaraan</b></td>
 <td>:</td>
 <td>WNI</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Email</b></td>
 <td>:</td>
 <td>yandhisetiawan98@gmail.com</td>
 </tr>
 <tr>
 <td><b>Alamat Blog Saya</b></td>
 <td>:</td>
 <td><a href=https://lunariels.blogspot.co.id/
target=”_top”>Klik Disini Linknya</a><br></td>
 </tr>
 </td>
 </tr>
 </table>
 </fieldset>
 </form>
 </body>
 </html>

Rabu, 04 Oktober 2017

Tugas Softskill : Sejarah Internet dan Penerapan New Media

A. Sekilas mengenai Internet

Internet adalah jaringan komputer global (dunia) dimana agar komputer bisa tersambung ke jaringan ini harus mengikuti standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai  protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

Internet bisa diartikan juga sebagai jaringan komputer global yang menyediakan berbagai macam informasi. Sedangkan jaringan internet adalah Banyak komputer didunia ini  yang saling terhubung dan saling berkomunikasi melalui media tertentu (Kabel tembaga, fibre, wireless).


B. Sejarah dan Penggunaan Internet
Dikutip dari wikipedia – Singkatnya  gagasan jaringan komputer berasal dari beberapa lembaga penelitian komputer di US ,UK dan prancis  pada tahun 1960an ,kemudian lembaga pertahanan US mendapat kontrak untuk membuat proyek ini. 

Melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.


C. Sekilas Mengenai New Media
Media Baru adalah istilah yang dimaksudkan  untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir  abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai media baru adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Secara sederhana media baru adalah media yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online social network, online forum dan lain-lain yang menggunakan komputer sebagai medianya.


D. Penerapan New Media
Penerapan new media dalam internet pada zaman sekarang ini sudah sangat pesat. sudah banyak media media yg bisa digunakan untuk membantu user dalam pencarian informasi , dunia hiburan, edukasi dan sebagainya. Jejaring sosial seperti facebook, twitter, plurk, myspace dll juga sudah menerapkan new media.


Contohnya saja myspace, dengan myspace kita bisa mengupload video, dan menshare-nya seperti pada sebuah web blog, akan tetapi blogging bukan merupakan bisnis utama dalam MySpace. Anggota jejaring ini bisa melihat tampilan video di MySpace via ponsel. Bahkan, penggunaan video mobile MySpace bisa mengalahkan video streaming YouTube. MySpace termasuk jejaring sosial yang penuh aplikasi. Sampai Maret 2008, 2,1 juta aplikasi diinstal ke komunitas MySpace. Salah satunya, truth box untuk komunikasi. Dalam sehari, tercatat sekitar 117 juta pengunjung menyambangi MySpace. Sampai awal tahun 2008 anggota MySpace paling banyak bermukim di AS. Namun, di Indonesia situs ini tidak begitu populer.

Selain myspace ada juga youtube. Mungkin sudah banyak yang tahu tentang situs video streaming yang populer ini bahkan mungkin ygang paling lengkap dan variatif.dengan youtube kita bisa meng-upload video dan bisa diakses oleh seluruh dunia secara gratis.


REFERENSI : 

https://www.tembolok.id/pengertian-internet-intranet-sejarah-dan-fungsi/

http://www.infollg.net/2017/08/perbedaan-serta-pengertian-internet-dan-intranet/659

https://shaktidarikhwan.wordpress.com/2014/09/29/new-media-definisi-pandangan-manfaat-komponen-aplikasi-dan-menganalisa-serta-menjelaskan-fitur-dari-new-media/

https://fakhrimahdi67.wordpress.com/2015/10/13/penerapan-new-media-kedalam-internet/




Selasa, 21 Maret 2017

Tugas Softskill : Ilmu Budaya Dasar


Ondel-ondel Betawi

Ondel-ondel adalah bentuk pertunjukan rakyat Betawi yang sering ditampilkan dalam pesta-pesta rakyat. Nampaknya ondel-ondel memerankan leluhur atau nenek moyang yang senantiasa menjaga anak cucunya atau penduduk suatu desa.

Siapa yang tak kenal ondel-ondel yang muncul ketika perayaan hari jadi Jakarta. Sosoknya yang unik membuat acara Hari Ulang Tahun Jakarta semakin meriah. Ondel-ondel pun bisa di bilang sebagai maskotnya kota Jakarta, meskipun perkembangan jaman yang sudah modern sosok ini tidak akan pernah lekang oleh waktu, setiap warga Jakarta selalu menunggu kehadirannya.

Boneka ondel-ondel ini sebenarnya terbuat dari kertas dengan ukuran tingginya sekitar dua setengah meter. Bentuknya yang berwarna warni serta selalu tampil berpasangan. Kerangka ondel-ondel ini terbuat dari anyaman bambu sehingga ringan untuk di pikul. Bagian kepalanya dibuat topeng, sedang rambutnya terbuat dari ijuk  yang dibalut dengan kertas berwarna warni sehingga mirip dengan rambut.

Tak hanya kota Jakarta saja yang mempunyai sejarah, namun ondel-ondel ini pun memiliki riwayat sejarahnya. Konon boneka raksasa itu dahulunya sering diarak keliling kampung oleh warga Betawi. Ternyata awalnya ondel-ondel disebut Barongan, namun tak ada yang tahu pasti arti kata tersebut. Mungkin berasal dari kata Barengan yang berarti bareng-bareng atau sama-sama. Sebutan itu sebenarnya dari kalimat ajakan dalam logat Betawi “nyok, kite ngarak bareng-bareng, ”. Sejak kapan kemunculannya ondel-ondel ?  Namun yang jelas boneka raksasa ini sudah ada sejak atau bahkan jauh sebelum Vereenigde Oostindische Compagnie  masuk ke Nusantara.

W. Scot, seorang pedagang asal Inggris mencatat dalam bukunya, jenis boneka seperti ondel-ondel sudah ada pada tahun 1605.  Namun, karena perbedaan kultur dan budaya, Scot melihat tradisi Betawi terlihat asing dimatanya, sehingga bentuk penyampaian lisan maupun tulisan hanya berupa gambaran-gambaran secara kasat mata saja dan mengambil istilah-istilah yang relevan dengan bahasa bangsanya.

Seorang asal Amerika bernama E.R. Schidmore yang datang di Batavia pada penghujung abad ke 19, melaporkan dalam bukunya, "Java, The Garden of The East", tentang adanya pertunjukan seni di Betawi berupa tarian-tarian di jalanan, karena perbedaan latar budaya dan tradisi alhasil Schidmore tidak menyebut secara jelas apa jenis tarian yang bermain di jalanan itu. Namun dapat diperkirakan bahwa kesenian itu adalah ondel-ondel, mengingat tarian itu bermain di jalanan.

Dulunya sebelum dipertunjukkan ondel-ondel biasanya minta madat, namun karena madat atau ganja dilarang sebagai gantinya Ondel-ondel dikasih rokok lisong, dengan cara ditempelkan di mulutnya. Ondel-ondel pun sering digunakan untuk menolak bala atau roh jahat. Menurut kepercayaan orang-orang Betawi wabah seperti misalnya cacar akan hilang setelah orang-orang mengarak ondel-ondel keliling kampung.

Berkaitan dengan fungsinya, pembuatan ondel-ondel biasanya melalui proses ritual tertentu. Sebelum proses pembuatan dimulai, pengrajin ondel-ondel akan menyediakan aneka sesaji berupa kemenyan, kembang tujuh rupa dan bubur sumsum. Hal itu dilakukan dengan tujuan agar pembuatan ondel-ondel berjalan lancar dan roh yang bersemayam di boneka adalah roh baik.
Pembuatan ondel-ondel dengan menerapkan ritual seperti itu masih berlangsung hingga 1980-an. Namun setelah masa itu, proses ritual tersebut mulai ditinggalkan sejalan dengan bergesernya fungsi ondel-ondel. Seiring perkembangan zaman, ondel-ondel digunakan untuk menambah semarak pesta-pesta rakyat, hajatan perkawinan atau khitanan, serta untuk penyambutan tamu kehormatan, semisal pada peresmian gedung yang baru selesai dibangun.

Ketika masa kepemimipinan gubernur DKI Jakarta Ali Sadikin (1966-1977), ondel-ondel dijadikan sebagai boneka seni khas Betawi. Ondel-ondel juga menjadi seni pertunjukan rakyat yang menghibur.  Ketika melakukan pertunjukan, dengan menggoyang-goyangkan badan dan kepala yang menoleh ke kiri dan ke kanan, ondel-ondel sering kali diiringi musik khas Betawi saeperti tanjidor, pencak Betawi, bende, ningnong, rebana, dan ketimpring.

Ketika wajah kota Jakarta berubah menjadi lebih modern sekitar 1960-an hingga kini, wajah boneka raksasa itu tampilannya tidak lagi seram dan berbau mistis. Wajah dan gambaran dari ondel-ondel masa kini tampak lebih manis dan bersahabat. Hal itu sejalan dengan fungsi ondel-ondel yang berubah menjadi boneka penghibur bagi semua kalangan, termasuk anak-anak.


Kebudayaan ondel-ondel ini masih ada sering kali di lihat sekarang ini kebudayaan ini kebanyakan berkeliling-keliling kampung. Menurut saya fungsinya untuk masyarakat tidak lupa dari masa lalu, dan melestarikan kebudayaan ondel-ondel ini supaya tidak punah dan juga supaya masyarakat mengingat kebudayaan ondel-ondel ini asalnya berasal dari betawi.

Tugas Softskill : Bioinformatika